El truco es el juego de cartas más popular de Argentina. Es normal ver a gente practicándolo en casi cualquier contexto: en las escuelas, en los bares, en las casas, en los parques e incluso hasta en los descansos del trabajo. Es un juego que forma parte central de la cultura del país, casi como el poker en Estados Unidos. Aprender a jugar al truco no es difícil, basta con aprender los valores de las cartas y las dinámicas del juego para entenderlo. Ahora bien, para saber cómo jugar bien al truco es necesario tener cierta práctica, ser muy observador y hacer un buen uso de la picardía, además de aprender las reglas del truco.
En esencia, el truco y el poker no comparten casi ningún rasgo, salvo uno fundamental: en ambos se puede engañar al adversario para quedarse con los puntos (las fichas en el caso del poker) y ese elemento de engaño y picardía es lo que vuelve tan populares a ambos juegos.

Cómo se juega al truco
Aprender truco argentino no es difícil. Las reglas del truco son simples, al igual que las reglas del poker. Para jugar, solo se necesita una baraja española de 40 cartas, compuesta por las cincuenta de la baraja española tradicional, pero sin los ochos, los nueves y los comodines, y un número par de jugadores (dos, cuatro o seis) que se dividen en dos equipos iguales.
El jugador que reparte las cartas del truco marca el orden de las rondas y debe repartir tres cartas a cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj. Una vez que los jugadores de truco ya tienen sus tres cartas, comienza la mano el jugador que esté sentado inmediatamente a la derecha del que reparte, quien recibe el mote de “mano”. El último jugador en hablar de cada equipo es denominado “pie”.
Cada mano de truco se divide en tres rondas: primera, segunda y tercera. En cada una de ellas, los jugadores deben jugar una de sus cartas de truco. El equipo que gane dos de las tres rondas, gana la mano y suma los puntos que correspondan según lo que se haya cantado (truco, retruco o vale cuatro).
El objetivo final del juego es alcanzar los treinta puntos (o quince en caso de ser una partida corta). Los jugadores de truco que lleguen a esa cifra primeros, ganarán la partida.
Envido, truco y flor
El envido, el truco y la flor son los tres elementos constitutivos del juego, que deben aprenderse para saber cómo se juega al truco. A través de estos tres “cantos”, los jugadores van sumando puntos hasta llegar hasta los treinta necesarios para ganar una partida.
Envido
El envido se canta en la primera ronda. Los encargados de hacerlo son los últimos jugadores en hablar de cada equipo. Si un jugador tiene dos cartas del mismo palo, o sospecha que sus rivales no tienen cartas del mismo palo, puede cantar envido y poner al equipo rival ante la siguiente decisión: querer o no querer. En caso de decir “no quiero”, el equipo que cantó el envido suma un punto automáticamente.
Si el equipo contrario llega a responder “quiero”, entonces todos los jugadores deben “cantar los tantos”, es decir, calcular cuántos puntos que tienen para el envido y anunciarlos en voz alta, en el mismo orden en que jugaron las cartas. Los tantos se forman con dos cartas del mismo palo, las cuales deben sumarse entre sí y al resultado sumarle 20.
Por ejemplo, si un jugador tiene un seis de oro y un cuatro de oro y decide cantar “envido” y su rival le responde “quiero”, el jugador que cantó el envido debe sumar su seis y su cuatro (10), más veinte. En total, esto da 30, que es la cantidad de “tantos” que tiene ese jugador. Si su rival tuviera un siete y un cuatro del mismo palo, podría cantar 31 tantos y ganarle. En caso de que dos jugadores tengan los mismos tantos, gana el jugador que hable primero, es decir, el que sea “mano” del otro.
Hay una tercera opción, que en el poker sería el equivalente a subir la apuesta de un rival. Cuando un equipo canta envido, el equipo rival también puede decidir cantar envido nuevamente encima del envido ya cantado, y en ese caso el equipo ganador sumará cuatro puntos o, en caso de recibir un “no quiero”, dos. También existe el “real envido”, que vale tres puntos, y si se canta encima del envido ya cantado suma cinco puntos para el ganador.
Por último, también existe la “falta envido”. Si un jugador canta falta envido y su rival dice “quiero”, el equipo que tenga más tantos gana automáticamente la partida (a menos que el equipo que gane la falta envido vaya perdiendo, en cuyo caso suman los puntos que le faltan al rival para alcanzar los 30).
El envido no es obligatorio y se acostumbra que lo cante el último jugador de cada equipo (el “pie”), aunque puede cantarlo y responder cualquier participante. Los cantos y sus respuestas comprometen a todo el equipo.

Flor
Los jugadores pueden cantar flor, también en la primera ronda, en caso de tener tres cartas del mismo palo. Si ningún jugador del equipo rival tiene tres cartas del mismo palo, el equipo que canta la flor suma tres puntos automáticamente. En caso de que un jugador del otro equipo también tenga tres del mismo palo, se puede cantar “contraflor” y se suman los tantos, al igual que en el envido. En ese caso, el equipo que más tantos tenga suma seis puntos.
De todas formas, hoy en día es más normal que los jugadores elijan jugar sin flor en el truco, con el objetivo de que las partidas duren un poco más.
Truco
El truco es la parte más importante de la mano, y por eso el juego recibe su nombre. En esta instancia, lo que se pone en pugna no es el palo de las cartas, sino su valor jerárquico. Para entenderlo, debemos entender primero el valor de las cartas de truco.
En el siguiente listado, enumeramos todas las cartas de truco de menor a mayor valor.
- Todos los 4
- Todos los 5
- Todos los 6
- 7 de copa y 7 de basto
- Todos los 10
- Todos los 11
- Todos los 12
- 1 de copa y 1 de oro
- Todos los 2
- Todos los 3
- 7 de oro
- 7 de espada
- 1 de basto
- 1 de espada
Como podemos ver, las cartas de menor valor en el truco son los 4 y la carta de mayor valor es el 1 de espada.

Ahora bien, la dinámica del truco propiamente dicha acompaña al desarrollo natural de la mano. Cuando un jugador canta truco, su rival se enfrenta a tres posibilidades: querer, no querer o cantar “quiero retruco” y subir la apuesta. Ante esta subida, el equipo que cantó truco originalmente se enfrenta ahora a una decisión similar: querer, no querer o cantar “quiero vale cuatro”. Este es el canto máximo que se puede hacer y, como su nombre lo indica, otorga cuatro puntos del truco al ganador del enfrentamiento.
El equipo que gane dos de las tres rondas en base a la fuerza de las cartas jugadas, gana el truco y suma los puntos correspondientes según lo que se haya cantado.
Comenzar a jugar al truco
Tal como hemos visto, el truco es un juego popular de Argentina. La mayoría de las personas lo aprenden a jugar en la escuela o en familia, a muy temprana edad, tal como sucede con el poker en otros países. Otro punto que tienen en común estos dos juegos es que, si bien es normal que se jueguen por dinero, también hay sitios online con partidas gratis para quienes quieran aprender a jugar al truco o al poker de forma gratuita.
Por ejemplo, quienes quieran aprender a jugar al poker, pueden optar por abrir una cuenta en 1Win Poker, un sitio excelente para jugadores de poker principiantes. Su plataforma de fácil acceso ofrece la posibilidad de realizar transacciones en monedas locales y también.
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