En el truco, el popular juego de cartas que se practica en Argentina y varias partes de Sudamérica, los jugadores tienen el objetivo de sumar 30 puntos a lo largo de las manos que se juegan. El envido y el truco son los dos elementos principales que componen al juego, siendo la fuente de la enorme mayoría de los puntos que se disputan a lo largo de una partida. El equipo que gane dos de las tres rondas de juego gana el truco, mientras que el envido solo se juega en la primera ronda y se calcula sumando los valores de dos cartas del mismo palo.

Para sumar puntos en el envido del truco, los jugadores deben tener dos cartas del mismo palo

El juego del truco está compuesto por cantos. Cuando un jugador quiere invocar una acción de juego, que sería comparable con realizar una apuesta en el poker, tiene que “cantar” lo que desee proponer.

El envido es el primer canto del juego. Durante la primera ronda de una mano, el último jugador de cada equipo tiene la posibilidad de cantar envido. Naturalmente, el equipo que es mano, es decir, el que juega primero, tiene la ventaja de poder cantarlo antes y solo en caso de no hacerlo puede cantarlo el equipo que es pie.

Cuando un jugador canta envido, sus rivales tienen tres opciones de respuesta posibles:

  • Quiero
  • No quiero
  • Aumentar el envido

Si un equipo canta envido y el rival quiere, el ganador suma 2 puntos. Si el rival responde que no quiere, el equipo que cantó suma 1 punto. Aumentar el envido sería comparable a subir la apuesta de un rival en el poker. Cuando el rival responde aumentando el envido, se invierten los roles y el equipo que había cantado originalmente debe decidir si quiere, no quiere o sigue aumentando.

Es importante que el equipo que cante los mejores tantos muestre sus cartas al final de la mano en caso de no haber completado las tres rondas. De lo contrario, los puntos serán asignados al rival.

Si un jugador que no fuera el pie decidiera cantar truco antes de que alguien haya cantado envido, el equipo rival puede responderle “envido está primero” y, de esta manera, cantarlo. Una vez resuelto ese envido, sin importar el desenlace, el equipo que dijo “envido está primero” se verá obligado a responder si quiere o no quiere el truco que le habían cantado antes.

Es importante saber cómo contar envido. Cuando un equipo responde “quiero” al envido, los jugadores deben proceder a “cantar los tantos” en el mismo orden en que juegan sus cartas. Los tantos se calculan sumando el valor de dos cartas del mismo palo más 20.

Por ejemplo, si un jugador tiene un 3 de oro y un 2 de oro, ese jugador tiene 25 tantos (3+2+20=25). Del mismo modo, si un jugador tiene un 7 de espada y un 6 de espada, posee 33 tantos (7+6+20=33).

33 tantos para el envido (7+6+20)

En caso de que las tres cartas sean de distinto palo, el jugador solo contará los tantos de la carta más alta que tenga del 1 al 7 y no le sumará 20. Es decir que, por ejemplo, si un jugador tiene un 1, un 3 y un 7 de distinto palo, solo tiene 7 tantos.

Las cartas con figuras (10, 11 y 12) suman cero puntos para los tantos, pero sí se tienen en cuenta sus palos. Por ejemplo, si un jugador tiene un 12 de basto y un 7 de basto, tiene 27 tantos (0+7+20=27). Siguiendo esa misma lógica, en el caso de que un jugador tenga dos figuras del mismo palo, tendría 20 tantos (0+0+20=20). Esto también aplica para cuando el jugador tiene tres cartas de diferentes palos. Si un jugador tuviera una mano conformada por un 12 de espada, un 3 de oro y un 6 de copas, tendría 6 tantos, ya que el tanto más alto entre 0, 3 y 6 es 6.

Si dos rivales tienen los mismos tantos, gana los puntos el equipo del jugador que sea mano

Cuando el jugador que es mano canta sus tantos y el primer jugador del equipo rival no es capaz de superarlos, deberá cantar el siguiente jugador del equipo rival, salteando al compañero del jugador que ya cantó y va ganando. Si un jugador del equipo rival canta un tanto más alto que el jugador mano, ahí sí deberá cantar el jugador del equipo que es mano y que había sido salteado. Cuando un equipo no puede superar los tantos de su rival, puede decir “son buenas” y declarar como perdido el envido.

El escenario estándar que se suele dar en la mayoría de las manos es que un equipo canta envido truco y el equipo rival responde si quiere o no quiere. Pero también puede suceder que los jugadores decidan aumentar el envido y, en ese caso, se ponen en juego más puntos.

Hay varias formas de aumentar el envido:

  • Real envido
  • Envido + Envido
  • Envido + Real envido
  • Falta envido
  • Real envido

El real envido se puede cantar directamente, en lugar del envido simple. Cuando le llega el turno al jugador designado para cantar el envido, este puede decidir cantar envido o real envido. En caso de cantar real envido, el equipo que tenga los mejores tantos sumará 3 puntos, en lugar de los 2 puntos que sumaría ganando el envido simple.

Envido + Envido

Cuando un equipo canta envido y el rival responde diciendo nuevamente envido, lo que hace es duplicar los puntos jugados en el envido, algo similar a un mini-raise en el poker. Si el equipo que cantó originalmente quiere el envido + envido, el equipo que tenga los mejores tantos suma 4 puntos. Si el equipo que cantó originalmente no quiere el envido + envido, el equipo rival suma 2 puntos.

Envido + Real Envido

También existe la posibilidad de responder con un real envido, es decir, envido + real envido. En este caso, se jugaría por 5 puntos si el equipo que cantó primero decidiera querer. Si no se quiere el envido + real envido, el equipo que lo cantó suma 2 puntos, tal como en el caso anterior.

Falta envido

La falta envido es el canto más poderoso de todo el juego de truco, ya que otorga la posibilidad de ganar el partido en ese momento. Cualquier jugador puede cantar la falta envido durante la primera ronda, no necesariamente los últimos de cada equipo.

Si los dos equipos tienen menos de 15 puntos cuando se quiere una falta envido, el equipo que tenga los mejores tantos gana automáticamente la partida. Si al menos un equipo tiene más de 15 puntos, la falta envido se juega por los puntos que le falten para llegar a los 30 al equipo que vaya con ventaja.

Por ejemplo, si un equipo tiene 25 puntos y el otro 20 y se quiere una falta envido, el equipo que cante los mejores tantos sumará 5 puntos (30-25=5).

Tradicionalmente, en Argentina la gente aprende a jugar al truco desde muy temprana edad, ya sea en el entorno familiar o con sus amigos de la escuela. Algo similar ocurre con el poker en Norteamérica.

Lamentablemente, el truco no cuenta con una industria tan grande como el poker. Hoy en día, los jugadores que deseen dar sus primeros pasos en el poker pueden hacerlo a través de grandes eventos online, como el freeroll semanal de GGPoker, que ofrece $100,000 garantizados en premios.

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