El truco es un juego de cartas muy popular en Argentina y varios otros países de América del Sur. Se juega con un mazo de 40 cartas españolas y su dinámica principal se basa en un sistema de jerarquías entre ellas. El objetivo principal del juego es alcanzar una determinada cantidad de puntos, que suelen ser 30, o 15 si se trata de una partida corta. Las reglas del truco son simples, aunque aprender las perspicacias que llevan a un entendimiento más integral del juego puede resultar un tanto más complejo, tal como sucede en el poker.

El siete de espada, el uno de basto y el uno de espada, las tres cartas de mayor valor en el truco argentino

Para entender cómo funciona el truco argentino, comenzaremos explicando las reglas del truco paso a paso, cómo se desarrolla una mano, cómo se suman los puntos y cuáles son los principales elementos que lo componen, como el envido, el truco, propiamente dicho, y la flor.

Tal como hemos mencionado, las reglas del truco argentino son bastante simples. Las partidas pueden estar conformadas por dos, cuatro o seis jugadores, divididos en dos equipos. Es decir, que una partida de truco puede ser uno contra uno, dos contra dos o, como máximo, tres contra tres. En todos los casos, el objetivo es acumular 30 puntos. Para lograrlo, los jugadores deben obtener esos puntos a través del envido, el truco y la flor.

Dinámica de una mano de truco

Una mano de truco comienza cuando todos los jugadores de la mesa reciben tres cartas tapadas cada uno. Estas son las únicas tres cartas que podrán usar en la mano. El primero en actuar es el jugador ubicado inmediatamente a la derecha del que reparte y se denomina “mano”. El jugador que reparte es el último en actuar y recibe el nombre de “pie”, como el jugador de su izquierda. Los jugadores deben ubicarse frente a su compañero. Idealmente, en una mesa cuadrada de cuatro personas, cada jugador se ubica en un lado de la misma, quedando enfrentado a su compañero y al lado de sus dos rivales.

Cada mano está compuesta de tres rondas, una por cada carta: primera, segunda y tercera. El jugador o equipo que gane dos de esas tres rondas, gana el truco, o la mano, en caso de que el truco no haya sido cantado. Pero, ¿qué es “cantar”?

Los tres elementos principales de una partida de truco son el envido, el truco y la flor. Pero, para que entren en juego, es necesario que un jugador diga su nombre. A este acto se le denomina “cantar” y forma parte de las reglas del juego truco.

El envido

El envido solo puede ser cantado en la primera ronda. Los encargados de cantarlo son los dos últimos jugadores en actuar, es decir, el último de cada equipo. El mismo consiste en combinar dos cartas del mismo palo y sumar sus puntos más 20. Por ejemplo, si un jugador tiene un 7 y un 6 del mismo palo, debería sumar los puntos de esas dos cartas más 20, dando como resultado 33 tantos para el envido (7+6+20).

Si un equipo canta envido y el otro dice “quiero”, los jugadores deben anunciar sus tantos en voz alta y el jugador con el tanto más alto suma 2 puntos para su equipo. Si el equipo contrario dice “no quiero” cuando un jugador canta envido, el equipo que cantó suma 1 punto automáticamente.

33 tantos para el envido, la mayor cantidad posible (7+6+20)

El truco es el elemento más importante en una mano de truco, ya que marca el final de la misma. El equipo que gana el truco, “gana” la mano y se procede a la siguiente. Como anticipamos, para ganar el truco es necesario ganar dos de las tres rondas que conforman una mano. En caso de que ganen una ronda cada uno y empaten en la tercera, se lleva la mano el equipo que haya ganado la primera.

Tal como en el envido, es necesario que un jugador cante truco para que este entre en juego. Si nadie canta truco, el equipo que gana la mano suma solamente 1 punto. En cambio, si un equipo canta truco y el rival quiere, se juega por 2 puntos. También se puede cantar “quiero retruco”, que sería una forma de “subir la apuesta” a 3 puntos. En esta instancia, se puede cantar por última vez un “quiero vale cuatro” para jugar por 4 puntos.

La flor es un elemento que es opcional a la hora de jugar, pero que sigue formando parte de las reglas del truco argentino. Cuando un jugador recibe tres cartas del mismo palo, sin importar su valor, puede cantar flor. Si nadie del equipo contrario tiene tres cartas del mismo palo, el jugador que canta flor suma 3 puntos para su equipo automáticamente. En cambio, si otro jugador tiene tres cartas del mismo palo, puede cantar “contra flor”. En ese caso, los jugadores deben sumar sus tantos, tal como en el envido. Quien sume más tantos, sumará 6 puntos para su equipo.

Si se canta flor, queda anulada la posibilidad de cantar envido. Hoy por hoy, lo más normal es que los jugadores jueguen sin flor en las partidas caseras, ya que equivale a muchos puntos y hace que las partidas sean mucho más cortas. Lo normal es que, antes de empezar una nueva partida, los jugadores se consulten entre ellos para decir si juegan con o sin flor.

El truco es un juego popular de Argentina que consiste de reglas bastante simples y lineales. Aprender a jugar al truco no es difícil y la mayoría de las personas lo aprenden en entornos cotidianos, como la escuela o en familia, a muy temprana edad, como sucede con el poker en países europeos o de Norteamérica. Además, ambos juegos comparten la costumbre de ser jugados por dinero, aunque de manera menos común en el caso del truco, ya sea de forma presencial u online.

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