El truco es un juego de cartas tradicional de Argentina y otras partes de Sudamérica. Su principal objetivo consiste en alcanzar 30 puntos antes que el equipo rival. El juego está conformado por diferentes “cantos”, que son los que sirven para sumar puntos a medida que se van invocando. Los principales cantos son tres: envido, flor y truco. El truco es el canto principal, por eso es el que le otorga su nombre al juego, y puede constar de tres etapas:

  • Truco
  • Retruco
  • Vale cuatro

Cuando un equipo canta truco, el rival tiene que decidir si quiere, no quiere o retruca, lo que sería comparable a subir la apuesta en el poker. Una vez que se quiere el truco (o cualquiera de sus variantes), los jugadores deben jugar sus cartas y el que gane dos de las tres rondas de juego se lleva los puntos.

Estas son las tres cartas más fuertes en el juego, ideales para truco, retruco, vale cuatro

Tal como hemos mencionado, el truco es el principal canto del juego porque es el que le pone fin a la mano. El mismo puede invocarse en cualquier momento de la mano, pero si se lo canta en la primera ronda el rival puede responder que “el envido está primero”. Por lo general, el truco se suele cantar después del envido, aunque no es obligatorio que así sea, a menos que se trate de la situación recién descrita.

Cuando un equipo canta truco, el equipo rival tiene que decidir si quiere, no quiere o retruca. En caso de querer el truco, los jugadores proceden a jugar sus cartas en orden. El equipo que gane dos de las tres rondas de juego, suma 2 puntos. En caso de que la primera ronda termine en empate, el equipo que gane la siguiente ronda gana el truco. Si las tres rondas terminan en empate (algo sumamente inusual), el equipo que es mano, es decir, el que juega primero, gana los 2 puntos.

El retruco se puede cantar en cualquier momento posterior a que se haya cantado el truco, no es necesario hacerlo como respuesta inmediata. Es decir que un jugador puede querer el truco de su rival en la primera ronda y cantar el retruco recién en la segunda o tercera ronda. A continuación, veremos lo que sucede en este caso.

Cuando un equipo canta truco, los rivales tienen la posibilidad de retrucar, lo cual sería equivalente a subir una apuesta en el poker. Los retruques posibles son dos, retruco y vale cuatro, y deben cantarse en orden, anteponiendo la palabra “quiero” al retruque propiamente dicho. Es importante saber cuánto vale cada uno y cuándo cantar, para no cometer errores.

Por ejemplo, un jugador no puede responder “quiero vale cuatro” si el equipo rival recién ha cantado truco. La única forma de cantar vale cuatro es si el equipo rival ya ha cantado el retruco. Esto significa que el vale cuatro solo puede ser cantado por el equipo que cantó truco originalmente, una vez que su rival ya le respondió “quiero retruco”.

El “quiero vale cuatro” es el canto más alto del truco, no se puede cantar más después de eso

A continuación, presentamos el orden y los valores para saber cuándo cantar y cuánto vale cada canto:

  • Truco (2 puntos para el ganador en caso de ser querido)
  • Quiero retruco (3 puntos para el ganador, 2 puntos si no se quiere)
  • Quiero vale cuatro (4 puntos para el ganador, 3 puntos si no se quiere)

Al igual que el retruco, el vale cuatro puede ser cantado en cualquier momento, siempre y cuando se cumpla la norma de que ya se cantó el retruco. No es necesario responder inmediatamente con un “quiero vale cuatro” cuando un equipo canta retruco. Un equipo puede querer el retruco de su rival y cantar el vale cuatro en la ronda siguiente.

En todos los casos, el equipo deberá ganar dos de las tres rondas para quedarse con los puntos. En caso de no querer, el equipo que cantó suma un punto menos que los que hubiese sumado en caso de haber ganado. Si un equipo canta truco y el rival no quiere, suma 1 punto. Si canta retruco y el rival no quiere, suma 2 puntos. Si canta vale cuatro y el rival no quiere, suma 3 puntos.

El truco es un juego de palabras. Las jugadas avanzan a medida que los jugadores invocan cada uno de los cantos que componen el juego. Para cantar truco, no hace falta más que pronunciar la palabra. A su vez, por ser un juego de gran tradición oral, también existen fórmulas en verso que sirven para declarar el truco de una manera más pintoresca y artística, incluyendo la palabra dentro de una construcción poética, la mayoría de las veces con referencias al género gauchesco de la literatura tradicional argentina.

El truco siempre fue muy popular entre los gauchos y las clases populares de Argentina

Estas son algunas de las frases más famosas para cantar el truco:

  • Una carrera corrieron / el sapo y la comadreja / y el sapo al aventajarla / le dijo Truco en la oreja.
  • Aquí me presento yo / en mi tordillo pazuco / pa’ contarle los primores / que puede tener el Truco.
  • Con las cartas que yo tengo / tampoco me asusta el cuco / y si es que no me detengo / le digo quiero y… ¡Retruco!

Tal como mencionamos, estas son construcciones orales que se han transmitido de generación en generación entre los jugadores argentinos. Hoy en día, las nuevas generaciones casi no las utilizan, pero es común escucharlas entre los jugadores más experimentados.

Estos versos no son obligatorios. Como ya explicamos, no existe una manera determinada para determinar cómo cantar cada cosa. La sola mención de la palabra alcanza para cantar el truco, el retruco y el vale cuatro. Sí es importante respetar el orden que fue explicado anteriormente.

Al tratarse de un juego que forma parte de la tradición y la cultura popular de Argentina, muchos de los jugadores del país aprenden a jugarlo durante los primeros años de su juventud, ya sea en familia o con amigos. Algo parecido sucede en los países de Norteamérica, donde los jóvenes aprenden las reglas del poker a temprana edad.

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