El truco es un juego de cartas muy popular en Argentina y otros países de América del Sur. Se juega con un mazo de 40 cartas españolas y su principal dinámica se basa en un sistema de jerarquía entre ellas, a través del cual los jugadores pueden sumar puntos para ganar la partida. Los principales componentes del juego son dos: el envido y el truco. Los jugadores deben ganar estas dos instancias para poder sumar puntos y acercarse a la victoria.
Para poder entender mejor cómo se gana una partida, a continuación explicaremos cómo funciona el sistema de valores del truco.
La jerarquía del truco
Para poder saber con qué cartas podemos llegar a ganar una mano, debemos entender cómo funcionan los valores de las cartas en el truco. A continuación, enumeramos todas las cartas del truco argentino de menor a mayor valor para el truco.
- Todos los 4
- Todos los 5
- Todos los 6
- 7 de copa y 7 de basto
- Todos los 10
- Todos los 11
- Todos los 12
- 1 de copa y 1 de oro
- Todos los 2
- Todos los 3
- 7 de oro
- 7 de espada
- 1 de basto
- 1 de espada
Como podemos ver, las cartas de menor valor en el truco son los 4 y la carta de mayor valor es el 1 de espada.

Estas cartas son las que utilizan los jugadores para ganar una mano y sumar puntos. Una mano de truco está dividida en tres rondas, una por cada carta que reciben los jugadores. El jugador o equipo que gane dos de esas tres rondas, se lleva los puntos de la mano. Si nadie cantó truco, el equipo ganador suma 1 punto. Si se cantó truco, suma 2 puntos. Si se cantó retruco, se suma 3, y si se cantó vale cuatro, suma 4 puntos.
En caso de que haya empate en alguna de las últimas dos rondas, gana el equipo que haya ganado la primera ronda. Si el empate se dio en la primera ronda, quien gane la segunda se lleva los puntos. Si el empate persiste en las tres rondas, gana el equipo o jugador que sea mano (es decir, el que está ubicado a la derecha de quien reparte).
Ejemplos del valor de las cartas del truco
Como hemos explicado, los jugadores deben ganar dos de las tres rondas para ganar el truco y sumar puntos para su equipo. Por eso es importante entender los valores del truco. Para los fines que aquí nos competen, utilizaremos ejemplos de una partida 1 contra 1, evitando complejizaciones innecesarias.
Supongamos que un jugador juega un 3 en primera. Su rival podría jugar el 7 de oro, el 7 de espada, el 1 de basto o el 1 de espada para ganar primera. Si así lo hiciera, solo debería ganar o empatar una de las dos rondas restantes para quedarse con la mano. Es por eso que, como regla general, los jugadores de truco casi siempre intentan asegurarse la primera ronda.
Ahora bien, en caso de que su rival decidiera jugar otro 3, estarían empatados en primera. Al empate, en el truco, se le llama “parda”. Cuando los jugadores hacen parda en primera, quien gane la ronda siguiente se queda con los puntos. En dicho caso, si un jugador decidiera jugar el 1 de espada en segunda, ganaría automáticamente la mano. Pero no es necesario irse hacia ese extremo, solo alcanza con que su rival no tenga una carta mejor para quedarse con los puntos. Si el primero en hablar jugara otro 3 en segunda y su rival solo tuviera cartas de menor jerarquía, como un 2 o inferiores, también se quedaría con la mano.

Al igual que en el poker, lo peor que le puede pasar a un jugador de truco es tener la segunda mejor mano, ya que eso vuelve altamente probable la posibilidad de perder varios puntos. Si un jugador tuviera un 2 de oro, un 7 de oro y un 1 de basto en su mano, pensaría que tiene una mano excelente. Pero alcanzaría con que su rival tenga un 3 de espada, un 7 de espada y un 1 de espada (lo cual es altamente improbable) para derrotarlo. Lo que puede parecer una mano prometedora también puede convertirse en un puñal de doble filo.
El valor de las cartas en el envido
Si bien es importante aprender el orden de las cartas del truco para saber cómo ganar una mano, también es importante saber cómo funcionan las jerarquías en el envido, el primer elemento del juego.
Antes de cantarse el truco, durante la primera ronda de juego, los jugadores tienen la posibilidad de cantar envido. En el envido, lo que se hace es sumar dos cartas del mismo palo. Cuando un jugador canta envido y su rival le da el quiero, ambos deben anunciar sus “tantos”, es decir, el resultado de la suma entre sus dos cartas del mismo palo más 20.
Por ejemplo, si un jugador tiene un 7 de oro y un 4 de oro en su mano, tiene 31 tantos (7+4+20=31). El jugador que gana el envido suma 2 puntos, a menos que se haya cantado otra cosa. El mayor número de tantos que puede llegar a tener un jugador es 33. En caso de que dos jugadores tengan la misma cantidad de tantos, gana el que sea mano.

En el envido no se tienen en cuenta los valores del truco, sino que simplemente se suman los números. Eso sí, las cartas con figuras (10, 11 y 12) valen todas lo mismo: 0 puntos. Es decir que si un jugador tiene un 11 y un 12 del mismo palo, solo tiene 20 tantos (0+0+20=20). Por lo tanto, en el envido las figuras son las cartas de menor valor y los 7 son las cartas de mayor valor.
Jerarquía en el envido
- Todas las figuras
- Todos los 1
- Todos los 2
- Todos los 3
- Todos los 4
- Todos los 5
- Todos los 6
- Todos los 7
Cómo empezar a jugar al truco
La mayoría de las personas en Argentina aprenden el valor cartas truco argentino a temprana edad, en entornos como su casa familiar o la escuela. Sin embargo, hay opciones para quienes desean comenzar a jugar al truco hoy en día de forma online.
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